VR – Das Eintauchen in eine andere Welt gehört wie das Entertainment, das Gaming, auch bald an Bildungsplätzen immer mehr zum Alltag. Umso wichtiger ist es, dass Jugendliche Zugang zu diesem Medium bekommen. Damit sie die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten in einem sicheren Rahmen kennenlernen können. Dafür sind wir heute zum VR Space nach Gera gefahren.
Virtual Reality / Virtual Realität (VR) lässt uns in eine simulierte digitale Umgebung eintauchen und hat – anders als Augmented Reality / Erweiterte Realität (AR) | oder Mixed Reality / Gemischten Realität (MR) – gar nichts mehr mit der realen Welt zu tun. Dabei ist das Setting wichtig, damit Jugendliche VR in einem sicheren Umfeld ausprobieren können. Heißt:
– ein Raum ohne physische Stolperfallen,
– Umsicht bei der Auswahl der Software und der spielerischen Inhalte/ Anwendungen sind gefragt,
– eine Person, die das Wohlbefinden der Jugendlichen im Auge behält (z.B. bei Übelkeit, Siehe Absatz „Feedback und Wirkung“) als auch die restliche Gruppe, dass sie respektvoll mit der spielenden Person umgehen, dass niemand die Person, die gerade in der VR ist, berührt, ärgert oder filmt/ fotografiert (vorausgesetzt dies ist gewünscht oder dient der Dokumentation wie hier).
Feedback und Wirkung
Die beeindruckende Raumerfahrung ist nah an der Realität. Die Teilnehmenden können in der Virtuellen Realität in unterschiedlicher Verkörperung erscheinen. Dabei hat auch das Aussehen Auswirkungen auf die Akteure*Akteurinnen und ihre Interaktionen. Fühlen wir uns mit unserer Figur unwohl, dann kann das eine Auswirkung auf unser Verhalten oder unserer Wahrnehmung unserer Figur und infolgedessen auch auf den Lehr-Lern-Prozess haben.
Vorteile sind: Förderung der Teamarbeit. Bei der Nutzung verlieren Menschen die Hemmung, Virtual Reality-Geräte zu verwenden und entwickeln Lust und Interesse an weitere verschiedene Anwendungsmöglichkeiten. Die Virtual Reality kann, je nach Situation, detaillierte Einblicke ermöglichen. Es bietet die Möglichkeit Perspektiven einzunehmen, die in der Realität nicht gefahrlos möglich wären (z.B. Tiefseetauchgänge). Zusätzlich gibt es Anwendungen, die zum Beispiel den Bewegungsalltag von Menschen nachempfinden lassen, für die die Umgebung aufgrund eingeschränkter Mobilität sich deutlich anders zeigt.
Nachteile: Die Technologie ist noch in der Testphase. Die VR-Umgebung ist nicht real. Und so faszinierend die von VR-Brillen erzeugte Illusion auch ist, nicht jede*r verträgt die Technologie: Dies nennt man „Motion Sickness“. Dabei missinterpretiert der Körper die Diskrepanz zwischen Wahrnehmung der Bewegung und der tatsächlichen Bewegung als eine so genannte „Halluzination“. Folge: Übelkeit, Schweißausbrüche, Schwindel oder Kopfschmerzen. Dieses Phänomen ist auch auf hoher See oder im Flugzeug bekannt. Vorsicht ist ebenso besonders bei Kindern geboten. Da sich deren Augen noch im Wachstum befinden und der Abstand der Augen zum Bildschirm zu gering ist. Folge: Fehl-/ Kurzsichtigkeit könnte entstehen.
Ressourcen
Bevor man VR-Equipment anschafft, ist es wichtig, dass man genau definiert, für welchen Zweck die Technik dienen soll.
Es gibt mittlerweile VR-Cafés, wo man sich informieren und (auch mit Jugendlichen) ausprobieren kann, bevor Geräte gekauft werden.
Veranstalter: Alter Gasometer e.V. | Jugendbereich
in Zusammenarbeit mit VR Space Gera